06.03.2017 | Ausgabe 3/2017

Marktanalyse Augmented und Virtual Reality (Teil 1)

Ein- und Ausgabetechniken

Samsung Gear VR mit eingelegtem Smartphone (Quelle: www.samsung.com)

Virtuelle Welten sind in der Realität angekommen. Bei AR- und VR-Systemen hat sich seit dem erstmaligen Auftreten vor fast 50 Jahren viel verändert. Im Jahr 2016 gibt es ein breites Angebot an HMDs, mit denen die Einsatzgebiete stetig anwachsen. Die Themen sprechen zudem vermehrt auch den einzelnen Bürger an. So bekundet in einer repräsentativen Umfrage der Bitkom im Jahr 2015 jeder fünfte Deutsche Interesse an einer VR-Brille. Firmen aus unterschiedlichen Wirtschaftsbranchen haben dies erkannt und so entstand ein vielfältiges Angebot – von der AR-/VR-Gaming über die virtuelle Produktentwicklung bis hin zu 3D-Modellen im Immobilienmarkt. In diesem Artikel werden die technischen Hintergründe von Ein- und Ausgabegeräten erläutert. Dabei stehen die Hard- und Software zur Rezeption im Fokus.

1 Ausgabetechniken

Auf dem Markt befindet sich eine große Anzahl an unterschiedlichen Ausgabegeräten und Softwares, mit denen Inhalte erzeugt werden. Im Bereich der Hardware kann generell zwischen auf dem Kopf getragenen Displays (Head-Mounted Displays – HMDs), am Körper getragenen stimulierenden Geräten und Displays im Sichtfeld des Nutzers (HUDs) unterschieden werden. In diesem Abschnitt sind alle vom Autor bis zum 01.08.2016 eruierten Systeme und Anwendungen aufgelistet. Dabei wurden jeweils die beim Hersteller frei verfügbaren technischen Daten erfasst.

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