Cloud Production: Live-Übertragung eines e-Sports-Matches

FKT Magazin 11/2019
Production & Post

Der boomende e-Sports-Markt muss sich vor den Zuschauerzahlen in Kino und TV nicht verstecken. Zum Vergleich: Eine 2019 von der ESL in Katowice ausgerichtete e-Sports-Turnierserie wurde in einem Zeitraum von zehn Tagen laut offiziellen Statistiken von mehr als 232 Millionen Zuschauern verfolgt. Pro Minute sahen sich durchschnittlich 860.000 Fans den Live-Stream auf Kanälen wie YouTube und Twitch an. Der Blockbuster Avengers: Endgame, bis dato der erfolgreichste Film aller Zeiten, brachte es weltweit am Startwochenende auf gut 100 Millionen Besucher.

Für die spieleaffine Zielgruppe der 18- bis 24-Jährigen wird lineares Fernsehen außerdem mehr und mehr zu einem Randthema. Grund genug für Qvest Media, die Möglichkeiten, die Live-Produktionen in der Cloud derzeit bieten, am Beispiel eines e-Sports-Matches im Rahmen einer Veranstaltung zu demonstrieren. Während des Cloud Production Day, der Anfang Oktober 2019 im Alten Pfandhaus in Köln stattfand, traten zwei PC-Spieler im beliebten Online-Spiel „Rocket League“ gegen-
einander an. Einer der Spieler saß in der Kölner Location, der Gegner sowie ein Kommentator befanden sich im Berliner Studio des e-Gaming-Spezialisten Freaks 4U. Die Produktion fand auf der Multicloud-Management-Plattform Qvest.Cloud statt.

Das technische Setup: Von on-premise in die Cloud
Screencapture-Tools sowie lokale Kamerapositionen zeichneten das Geschehen in Köln und Berlin inklusive der Bildschirminhalte der Spieler auf. Sämtliche Live-Signale wurden über Encoder per RTMP-Streams direkt in einen virtualisierten Master Control Room und einen virtualisierten Bildmischer in der Cloud eingespeist. Ebenfalls in der Cloud fand die Anreicherung der Signale mit Grafiken, Einblendungen und vorgefertigten Clips statt, bevor der Ausgangs-Stream mittels RTMP in einen Software-Mediaplayer geleitet und von dort auf eine Leinwand in der Event-Location projiziert wurde.

Dies alles funktioniert innerhalb der fertig konfektionierten SaaS-Lösung Q.Live, in der Qvest Media cloudbasierte Anwendungen wie Make.TV (virtueller Master Control Room), EasyLive (virtueller Bildmischer) und Singular.Live (virtuelle Grafikengine) miteinander zu einem vollständigen Live-Produktionsworkflow verknüpft hat.

Im Rahmen der Veranstaltung war außerdem eine komplette Postproduktionslösung in der Cloud zu sehen. Ein Cutter bearbeitete die in der Cloud aufgezeichneten Multicam-Streams mit der SaaS-Paketlösung Q.Create remote auf einem NLE-System (Non-linear Editing) in der Cloud. Q.Create enthält unter anderem die Videoschnittsoftware Avid Media Composer | Cloud VM, die zusammen mit der Speicherlösung Avid NEXIS auf Microsoft Azure virtualisiert wird. Für alle, die Adobe Premiere bevorzugen, hat Qvest Media eine alternative Version von Q.Create entwickelt. Durch Technologien wie PC over IP (PCoIP) und NDI ist eine Remote-Bedienung von Schnittsystemen äußerst performant, nahezu latenzfrei und in der für den professionellen Schnitt notwendigen Auflösung und Bildqualität möglich.

e-Sports und die Cloud: Stand heute
e-Gaming wäre ohne die Cloud in der heutigen Form undenkbar. Nicht nur die Zuschauer konsumieren Inhalte wie zum Beispiel „Let’s Play“-Spielevideos oder Live-Turniere per Videostreams vornehmlich über Onlinekanäle. Auf die Cloud sind auch große e-Sports-Veranstalter und -Dienstleister wie die ESL oder Freaks 4U angewiesen, wenngleich heute hauptsächlich noch für die Verwaltung und Distribution ihrer Streams und weniger für Live- oder Postproduktion.

Aufgrund der großen Anzahl an Live-Übertragungen müssen die Distributions-Setups für die Live-Streams jederzeit einsatzbereit sein. Innerhalb weniger Minuten kann eine cloudbasierte Lösung auf Sendung gehen. Die ESL hat zur Ausfallsicherheit eine redundante Cloud-Infrastruktur bei mehreren Cloud-Anbietern konfiguriert und nutzt als virtuellen Control Room für die Verwaltung und Verteilung der Signale ebenfalls die Live Video Cloud von Make.TV.

Eine weitere Herausforderung sind die extrem fragmentierten Zielgruppen innerhalb der Spielergemeinschaft. Um diese dennoch gezielt ansprechen zu können, nutzen e-Sports-Spezialisten technische Möglichkeiten, die nur die Cloud bietet: Die Anreicherung von Internet-Streams mit individuellen Inhalten wie KI-generierte Untertitel in verschiedenen Sprachen oder alternative Audiospuren in unbegrenzter Menge. Zahlreiche Influencer beispielsweise greifen zwar alle auf denselben Videostream zu, den Freaks 4U & Co bereitstellen, doch sie kommentieren die Spielszenen für ihre jeweilige eigene Fanbasis. Top-Influencer in der Spielewelt erreichen so laut der Statistikseite Socialblade jeweils weit über 30 Millionen Zuschauer alleine bei YouTube mit Videoaufrufen, die inzwischen in die Milliarden gehen – pro Influencer wohlgemerkt.

Fazit und Ausblick
Nicht unwesentlich getrieben von den Entwicklungen im e-Gaming sind in den vergangenen Jahren zahlreiche plattformunabhängige Medienanwendungen wie
Make.TV, Singular.Live oder Easylive hervorgegangen, die allesamt nicht mehr SDI-basiert arbeiten, sondern professionelle Produktionen auf komprimierten IP-Streams wie zum Beispiel RTMP, SRT oder NDI erlauben. Qvest Media integriert solche Anwendungen von unterschiedlichen Herstellern im Best-of-Breed-Ansatz miteinander zu fertigen Workflows und sofort einsatzbereiten und skalierbaren Cloud-Paketlösungen wie Q.Live und Q.Create. Medienproduzenten können heute damit auf einfache Weise neue Zielgruppen erschließen, die vor allem auf Onlinekanälen wie Social Media erreichbar sind.

Cloudbasierte Lösungen bieten außerdem Antworten auf neue Herausforderungen, vor denen viele Broadcaster derzeit stehen. Beispiele für solche Herausforderungen sind das effiziente Management einer stetig wachsenden Anzahl an Videosignalen auf der Ingest-Seite, vom Handyvideo bis zur professionellen Schulterkamera sowie das effiziente Signalrouting der Eingangsfeeds und die Multiplattform-Content-Delivery. Gerade letzteres wird durch die Cloud stark vereinfacht, automatisiert und beschleunigt.

Eine weitere Herausforderung ist die kurzfristige Ausweitung der Produktionskapazitäten in Zeiten guter Auftragslage, zum Beispiel vor großen Events. Einen Lösungsansatz bietet die vergleichsweise junge Disziplin der cloudbasierten Postproduktion, die traditionelle Videospezialisten wie Avid und Adobe derzeit ausbauen. Mit beliebig skalierbaren virtualisierten Schnittplätzen, die per Tablet oder Mittelklasse-Laptop von überall bedient werden können, bietet sie Produktionshäusern den wichtigen Zugang zum weltweiten Kreativpool an Videospezialisten. Über kurz oder lang werden auch (e-)Sportgroßereignisse wie jenes in Katowice über einen vollständig cloudbasierten Medienworkflow realisiert werden - von der Produktion bis zur Distribution. Und zwar nicht, weil es funktioniert, sondern weil es in Zukunft aufgrund der gestiegenen Anforderungen nicht mehr anders funktioniert.

www.qvestmedia.com

e-Sports und die Cloud: Stand heute
e-Gaming wäre ohne die Cloud in der heutigen Form undenkbar. Nicht nur die Zuschauer konsumieren Inhalte wie zum Beispiel „Let’s Play“-Spielevideos oder Live-Turniere per Videostreams vornehmlich über Onlinekanäle. Auf die Cloud sind auch große e-Sports-Veranstalter und -Dienstleister wie die ESL oder Freaks 4U angewiesen, wenngleich heute hauptsächlich noch für die Verwaltung und Distribution ihrer Streams und weniger für Live- oder Postproduktion.

Aufgrund der großen Anzahl an Live-Übertragungen müssen die Distributions-Setups für die Live-Streams jederzeit einsatzbereit sein. Innerhalb weniger Minuten kann eine cloudbasierte Lösung auf Sendung gehen. Die ESL hat zur Ausfallsicherheit eine redundante Cloud-Infrastruktur bei mehreren Cloud-Anbietern konfiguriert und nutzt als virtuellen Control Room für die Verwaltung und Verteilung der Signale ebenfalls die Live Video Cloud von Make.TV.

Eine weitere Herausforderung sind die extrem fragmentierten Zielgruppen innerhalb der Spielergemeinschaft. Um diese dennoch gezielt ansprechen zu können, nutzen e-Sports-Spezialisten technische Möglichkeiten, die nur die Cloud bietet: Die Anreicherung von Internet-Streams mit individuellen Inhalten wie KI-generierte Untertitel in verschiedenen Sprachen oder alternative Audiospuren in unbegrenzter Menge. Zahlreiche Influencer beispielsweise greifen zwar alle auf denselben Videostream zu, den Freaks 4U & Co bereitstellen, doch sie kommentieren die Spielszenen für ihre jeweilige eigene Fanbasis. Top-Influencer in der Spielewelt erreichen so laut der Statistikseite Socialblade jeweils weit über 30 Millionen Zuschauer alleine bei YouTube mit Videoaufrufen, die inzwischen in die Milliarden gehen – pro Influencer wohlgemerkt.

Fazit und Ausblick
Nicht unwesentlich getrieben von den Entwicklungen im e-Gaming sind in den vergangenen Jahren zahlreiche plattformunabhängige Medienanwendungen wie
Make.TV, Singular.Live oder Easylive hervorgegangen, die allesamt nicht mehr SDI-basiert arbeiten, sondern professionelle Produktionen auf komprimierten IP-Streams wie zum Beispiel RTMP, SRT oder NDI erlauben. Qvest Media integriert solche Anwendungen von unterschiedlichen Herstellern im Best-of-Breed-Ansatz miteinander zu fertigen Workflows und sofort einsatzbereiten und skalierbaren Cloud-Paketlösungen wie Q.Live und Q.Create. Medienproduzenten können heute damit auf einfache Weise neue Zielgruppen erschließen, die vor allem auf Onlinekanälen wie Social Media erreichbar sind.

Cloudbasierte Lösungen bieten außerdem Antworten auf neue Herausforderungen, vor denen viele Broadcaster derzeit stehen. Beispiele für solche Herausforderungen sind das effiziente Management einer stetig wachsenden Anzahl an Videosignalen auf der Ingest-Seite, vom Handyvideo bis zur professionellen Schulterkamera sowie das effiziente Signalrouting der Eingangsfeeds und die Multiplattform-Content-Delivery. Gerade letzteres wird durch die Cloud stark vereinfacht, automatisiert und beschleunigt.

Eine weitere Herausforderung ist die kurzfristige Ausweitung der Produktionskapazitäten in Zeiten guter Auftragslage, zum Beispiel vor großen Events. Einen Lösungsansatz bietet die vergleichsweise junge Disziplin der cloudbasierten Postproduktion, die traditionelle Videospezialisten wie Avid und Adobe derzeit ausbauen. Mit beliebig skalierbaren virtualisierten Schnittplätzen, die per Tablet oder Mittelklasse-Laptop von überall bedient werden können, bietet sie Produktionshäusern den wichtigen Zugang zum weltweiten Kreativpool an Videospezialisten. Über kurz oder lang werden auch (e-)Sportgroßereignisse wie jenes in Katowice über einen vollständig cloudbasierten Medienworkflow realisiert werden - von der Produktion bis zur Distribution. Und zwar nicht, weil es funktioniert, sondern weil es in Zukunft aufgrund der gestiegenen Anforderungen nicht mehr anders funktioniert.

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