E-Sport sei ein Phänomen, kein Hype, so beschrieb es Alexander Jobst vom FC Schalke 04 auf der diesjährigen SPOBIS-Veranstaltung in Düsseldorf. Vor einigen ahren wurde man mit dem Berufswunsch „Profi-Gamer“ vielleicht noch belächelt. Heute ist professionelles Gaming dem Nischendasein längst entwachsen und hat auch die breite Medienlandschaft erreicht. Nicht umsonst hat Schalke 04 im Zuge seiner Digitalstrategie auf E-Sport gesetzt und sich die Rechte an der League of Legends gesichert.
Auch auf der diesjährigen NAB war E-Sport erstmalig ein eigener Themenbereich gewidmet. Unter dem Motto „Play, Learn and Get in to the Game“ waren die Besucher der Esports Experience dazu aufgerufen, die kostenlos bereitgestellten PCs und Spielekonsolen zu nutzen und einige der aktuell beliebten Games selbst auszuprobieren.
Auf der Bühne gab es dazu Gespräche mit bekannten Influencern und Profi-Spielern sowie die Möglichkeit, in Live-Turnieren gegen diese anzutreten. Dazu gab es auch einen Livestream, der auf der Sparten-Plattform Twitch ausgestrahlt wurde. Zudem konnte der Produktions-Workflow beobachtet werden, vom Live-Schnitt bis zur Zulieferung in Echtzeit, sodass auch Nicht-Gamer verstehen lernten, wie eine professionelle E-Sport-Produktion abläuft.
Parallel dazu gab es im Konferenzprogramm diverse Podiumsdiskussionen und Vorträge zum Thema, so etwa im Zusammenhang mit 5G und seinen Auswirkungen auf Interaktion, Formate und Content-Arten. Auch die Besonderheiten hinsichtlich Content-Management und Storytelling von und mit Games wurde beleuchtet. Als praktisches Beispiel nahm die E-Sport-Arena im texanischen Arlington breiten Raum ein.
Neben der eigentlichen Wettkampfläche verfügt die Arena auf einer Fläche von 100.000 Quadratmetern unter anderem über ein öffentliches Gaming-Zentrum, Trainingsbereiche und Medienproduktionsstudios. Je nach Art des Wettkampfs fasst sie zwischen 250 und 2.500 Zuschauer, lässt sich also stark skalieren.
Dabei gingen die Vorträge auf die während des Baus gesammelten Erfahrungen und Herausforderungen ein, denn es benötigt speziell auf die Arbeitsabläufe und Anforderungen zugeschnittene Lösungen, die zukunftssicher sein müssen, um künftige Entwicklungen (von 1080p auf UHD) aufzunehmen. Ein großes Augenmerk lag auch darauf, wie Gaming-Systeme in Broadcast-Umgebungen ingebunden werden.
Im Rahmen der Messe zeigten einige Hersteller dedizierte Lösungen rund um das Thema, unter anderem IHSE, die ihren Draco ultra DP 240 Gaming Extender vorstellten. Das Produkt soll die von Spielern im Wettbewerb geforderten höheren Bildaktualisierungsraten liefern – bis zu 240 Hz bei voller 1080p-Auflösung. Gaming-Profis benötigen in der Regel nicht nur auf, sondern auch hinter der Bühne viele Monitore mit direktem Computerzugriff sowie minimalen Latenzzeiten. Außerdem sind die Backstage-Bereiche in der Regel größer, da Spieler und annschaften in diesen Räumen trainieren. Der neue Extender soll Spielern einen einzigen Kontrollpunkt für den Zugriff und die Verwaltung all dieser Quellen von jedem Ort an einer Spielstätte bieten.
Am Stand von Grass Valley war ebenfalls eine Live- Produktionsumgebung für E-Sport zu sehen, die einen durchgängigen Produktionsablauf nachbildete: Kameras der LDX 86N-Serie, zwei Bildmischer der M/E GV Korona K-Frame V-Serie, das automatisierte Produktionssystem Ignite, ein T2 4K Digitalrecorder/Player zur Archivierung der täglichen Wettbewerbe und das LiveTouch-Highlightsystem für Super-Slomo- und Sofortwiedergabe.
Auch andere Hersteller griffen das Thema an ihren Ständen auf. So zeigte EVS wie E-Sport-Veranstalter ESL die Dyvi-Lösung für seinen Live-Produktions-Workflow einsetzt. CenturyLink und Sony hingegen entschieden sich für eine IP-Live-Produktionsdemo zwischen zwei Standorten in Las Vegas. Mit der HyperX eSports Arena im Luxor als Basis produzierten Sony und CenturyLink remote einen Live-Feed von den Gaming-Turnieren der Sports Arena. Die gesamte Remote-Produktionsumgebung basiert auf dem SMPTE ST2110-Standard mit Sony IP-Equipment und einem 10 Gb Wavelength-Netzwerk von CenturyLink.
Und Make.TV kündigte im Rahmen der NAB die nächste Zusammenarbeit mit ESL für die ESL One Mumbai im April an. Dabei kam die Live-Video-Cloud von Make.TV zum Einsatz, mit deren Hilfe Inhalte aus erschiedenen Quellen zusammengestellt und über die Cloud an mehrere Kanäle verteilt wurden.
Die NAB 2019 hat auch Nicht-Gamern gezeigt, dass E-Sport ein ideales Spielfeld für die mobile Live-Produktion ist und die Flexibilität der vorhandenen (IP-) Lösungen durch seine Vielseitigkeit ausreizt. Damit kann es auch als Testfeld für andere Anwendungsfälle dienen und die Schnittstelle zwischen traditionellem TV und Online- Anwendungen bilden. Den Weg aus der Nische hat E-Sports jedenfalls schon lange gefunden.