01.10.2015 | Ausgabe 10/2015

Editorial

Das Thema „Virtual Reality“ ist bereits seit einiger Zeit in aller Munde. Ob auf der letzten Gamescom oder der IFA, an den Ständen der Anbieter von VR-Brillen war steter Andrang. Und das Angebot wächst: unter anderem stellten Samsung, Sony oder HTC inzwischen ihre Vision der VR-Brille vor.

Die US-Internetindustrie, allen voran Google und Facebook, ist ebenfalls schon lange auf den VR-Zug aufgesprungen. In der Gaming-Community feiert man VR frenetisch, die Porno-Branche jubelt bei der Aussicht auf Umsatzsteigerungen durch neue Cybersex-Angebote. Und auch in der Kino- und TV-Branche wird die Diskussion um die Zukunft von VR-Inhalte immer lauter. Erst kürzlich haben sich etwa Springer und ProSiebenSat.1 am amerikanischen VR-Spezialisten Jaunt VR beteiligt.

Doch so vielseitig mögliche Anwendungen auch sind, es gibt noch viel zu tun, bevor VR zu einem wirklich massentauglichen Unterhaltungsangebot werden kann, das den derzeitigen Hype dauerhaft überlebt. Zum Einen sind die bisher kommerziell verfügbaren VR-Brillen zu schwer, um sie für längere Zeit zu tragen – von Brillenträgern erst gar nicht zu reden. Zum Anderen variieren die Content-Angebote stark: es gibt gute, die mit hochwertigem technischen Equipment realisiert wurden und daher in der Produktion teuer sind, und schlechte, die beim Anschauen höchstens Magengrummeln und Kopfschmerzen beim User hervorrufen.

Es ist wenig zielführend, zu versuchen, erst einmal so viel Content so billig zu produzieren, wie möglich – egal wie schlecht die Qualität ist –, um damit VR weiter am Markt zu etablieren. Genau das hat bei 3D auch schon nicht funktioniert. Nach dem Siegeszug von 3D im Kino mit erstklassigen Filmen wie „Avatar“ folgten auch viele halbherzig gemachte D-Filme oder 3D-Aufbereitungen von ehemaligen Kassenschlagern, die eher bescheidene Einspielergebnisse erzielten und sogar ehemals begeisterte 3D-Anhänger vergraulten. Es bedurfte hier viel Geduld und einige gute Produktionen – wie erst kürzlich „Jurassic World“ – um die Zuschauer wieder mit 3D im Kino zu versöhnen, wohingegen der 3D-Zug für das Home-Entertainment vorerst abgefahren scheint.

Bleibt zu hoffen, dass dieses Schicksal VR- und AR-Angeboten erspart bleibt und Technik-Entwickler und Content-Produzenten gleichermaßen daran arbeiten, dieses faszinierende Thema weiter voranzubringen, ohne nur das „schnelle Geld“ machen zu wollen. Dann stehen Nutzern in Zukunft alle virtuellen Unterhaltungsmöglichkeiten offen.

Herzlichst Ihre
Angela Bünger


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