"CG Animation": New EBU working group to kick off

Computer-generated real-time animations without mocap suits

The EBU is starting a working group aimed at designing and testing a pipeline to animate computer generated 3D characters in real-time without the use of mocap suits. The group’s work will kick off on 25 March, with the goal to complete its work by Q4 2022.

Some of the earliest animators used tracing paper to capture the motion of an actor and then draw their new characters onto that. Decades later, animators adapted the idea and started using motion capture (mocap) suits with tracing spots to transfer an actor’s movements into their computer-generated characters.

The next step in this evolution is to do away with the mocap suit and use only video footage as the source, and also expand the concept to facial expressions and the voice – to get more animating done with less, and in real-time.

The EBU has established a new working group that aims to achieve precisely that, but with the use of off-the-shelf hardware and software, and with a workflow and pipeline that allows collaborators to work smoothly and across different physical locations.

Roadmap
The group will first gather a complete overview of the state of the art and the solutions available on the market, define a methodology to benchmark these elements, and then perform an analysis.

Next, the group will integrate chosen solutions into a game engine pipeline, and finally, demonstrate the result during a live show.

The group is open both to EBU Members and members of the wider industry.

https://tech.ebu.ch/groups/CG_animation

 

 

 

Wie eine moderne Workflow-Lösung helfen kann,
Herausforderungen bei der Content-Produktion zu bewältigen

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Die Nachfrage nach ansprechendem, hochauflösendem Content und der weltweite Videokonsum sind im letzten Jahr um mehr als 60 % gestiegen. Durch das Streaming hochwertiger Filme, Serien, Animationen und Sportereignisse sind Videos zur neuen Normalität geworden und haben sich als effektivstes Medium für die Bereitstellung von Unterhaltungs- und Schulungsinhalten und zur Interaktion mit Zielgruppen etabliert.

Angesichts des großen Bedarfs und Wettbewerbs wird es höchste Zeit, sich Gedanken über den Aufbau eines flexiblen und verlässlichen Produktions-Workflows zu machen, in dem Rohdaten und fertige Inhalte auch in den Archiven jederzeit verfügbar sind und eine optimierte Zusammenarbeit der Kreativteams die Produktionszeiten beschleunigt.

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